Внимание! Включите поддержку JavaScript в вашем браузере. Он вам очень пригодится.
При отключенном JavaScript магазин будет работать в режиме ограниченной функциональности для поисковых роботов.
Blackmagic Cinema Camera доступна к заказуТелефон: (495) 363-07-59
ICQ: 601144091
Skype: provideo-store
Поиск
Autodesk 3ds Max Design Support Fee
Autodesk 3ds Max Design Support Fee
Autodesk 3ds Max Design Support Fee
Артикул: 98348
9 517 руб.
В корзину
Доставка и оплата
О наличии товара уточняйте у менеджеров.

Телефонная поддержка по продукту.

Autodesk® 3ds Max® Design 2010, комплексный программный продукт для 3D-моделирования, анимации и рендеринга, помогает архитекторам, дизайнерам, инженерам и специалистам по визуализации исследовать, обосновывать свои творческие идеи и обмениваться ими на всех этапах — от создания концептуальных моделей до презентаций студийного качества. Благодаря тесному взаимодействию с продуктами семейств AutoCAD, Revit и Autodesk Inventor, 3ds Max Design 2010 является ключевым решением для беспрепятственной и удобной визуализации проектов.

Новые возможности
Функциональные возможности
Требования к системе

Студенческое сообщество
Скачать демо-версию

Новые возможности

Autodesk® 3ds Max® Design — это версия отмеченного многочисленными наградами программного продукта Autodesk® 3ds Max®; предназначенная для архитекторов, дизайнеров, инженеров и специалистов по визуализации. Autodesk 3ds Max Design предлагает пользователям передовые технологии моделирования освещения и выполнения расчетов, а также поддерживает тесное взаимодействие с семействами продуктов AutoCAD®, Revit® и Autodesk Inventor®.

В Autodesk 3ds Max Design предусмотрены инновационные средства 3D визуализации проектов для концептуального моделирования, поиска нужных форм, проверки проектов и разработки впечатляющих презентаций.

Набор инструментов Graphite

Пользователи могут быстро и эффективно создавать 3D модели с помощью нового набора инструментов моделирования Graphite. Инструменты моделирования Graphite представляют современный подход к 3D моделированию — более 100 инструментов для создания произвольных форм, раскрашивания текстур и моделирования с помощью полигонов объединены в новаторском интерфейсе. Удачное расположение позволяет легко выбрать нужный инструмент. Вы можете настроить отображение любого инструмента или скрыть панель команд и работать в режиме Expert Mode.

Технология Exposure

Теперь у вас есть надежное средство моделирования освещения — технология расчета освещения Exposure™ , утвержденная Национальным научно-исследовательским советом (National Research Council — NRC), главной научно-исследовательской организацией Канады, которая также утвердила технологию моделирования освещения Radiance. Функция Exposure, которая является новшеством для 3ds Max Design 2010, способствует разработке экологически рациональных проектов благодаря анализу воздействия солнечного, небесного и искусственного освещения на проектируемый объект. Кроме того, обеспечивается изучение световых эффектов непосредственно на видовом экране. Пользователи могут загружать сложные проекты и просматривать уровни освещенности сцены с помощью цветовых кодов.

Контейнеры

Новый набор инструментов Containers в 3ds Max Design упрощает совместную работу и делает рабочий процесс более гибким, позволяя пользователям объединять целый ряд объектов, представленных в сложной сцене, в единый элемент-контейнер. Объекты, связанные друг с другом (например. городские районы), можно помещать в контейнер и работать с ними, как с одним элементом. Чтобы повысить производительность при работе со сценами, можно временно убрать контейнеры с видового экрана. При этом взаимосвязи со сценой сохраняются, и контейнеры можно в любой момент вернуть обратно. Таким образом, снижаются затраты памяти, повышается производительность работы видового экрана, сокращаются затраты времени на загрузку и сохранение. Вы можете перемещать, удалять, копировать и сохранять узлы контейнеров; использовать контейнеры для переопределения свойств объектов при организации сцены, не влияя при этом на организацию слоев (аналогично работе с вложенными слоями). Кроме того, можно обращаться к различным контейнерам, созданным другими пользователями в пределах сцены, что обеспечивает условия для совместной работы.

В рамках гибкого рабочего процесса пользователи имеют возможность получать и модифицировать контейнеры, созданные коллегами, и задавать зависимости для элементов, которые доступны для редактирования.

Review 3

Использование результатов рендеринга и третьего поколения технологии Review — Review 3, а также значительно усовершенствованного видового экрана позволяет отказаться от предварительных расчетов. В дополнение к модифицированному меню Viewport, которое существенно упрощает рабочий процесс, Review 3 обеспечивает поддержку внешней среды, освещение на базе изображений с высоким динамическим диапазоном (HDRI), мягкие тени, сглаживание, интерактивное управление экспозицией, а также предлагает революционную технологию — шейдер mental mill®.

Обозреватель материалов

Программа позволяет в пределах сцены быстро переходить от одного визуализируемого объекта к другому, выполнять операции с большим количеством объектов, а также проверять и даже заменять отдельные материалы. Обозреватель материалов упрощает взаимодействие с объектами и материалами, а также повторяющиеся операции, в том числе в сложных сценах.

Анализ сетей xView

Новая технология анализа сетей xView позволяет проводить проверку 3D моделей перед экспортом или осуществлением рендеринга. Возможность своевременного выявления потенциальных проблем помогает пользователям принимать обоснованные решения и избегать дорогостоящих ошибок. Технология анализа существенно увеличивает скорость проверки моделей и карт. Программа позволяет проверять наличие перевернутых и перекрывающихся граней, а также разъединенных вершин. Имеется возможность добавлять свои собственные тесты и запросы.

Инструменты PFlowAdvanced

Придайте своим проектам реалистичный вид с помощью «воды», «огня», «дыма» или других эффектов, предусмотренных в новом комплекте инструментов PFlowAdvanced. PFlowAdvanced поддерживает 12 новых операторов, в том числе точное рисование, позволяющее вручную определить, где должны находиться частицы, которые создают тот или иной эффект, а также Shape Plus для нового выбора 2D и 3D форм. PFlowAdvanced предлагает широкий выбор утилит и операторов группирования.

Импорт данных в формате OBJ

Программа позволяет легко передавать данные 3D моделей из 3ds Max Design в Autodesk® Mudbox™ и другие сторонние приложения для 3D дизайна. Повышена производительность дополнительного программного модуля OBJ и расширена поддержка формата файлов OBJ. Появилась возможность проверять OBJ-файлы на наличие текстурных координат и групп сглаживания. Кроме того, можно настраивать триангуляцию полигонов при импорте, определять, каким образом импортируются нормали, и сохранять предварительные настройки импорта нормалей и полигонов для дальнейшего использования.

ProSound

Придайте своим презентациям высокопрофессиональный уровень с помощью музыки, звукового сопровождения и дикторского текста. Все эти возможности предусмотрены в новой многодорожечной звуковой системе. Вы можете добавить до 100 звуковых дорожек и придать каждой объемное звучание. Данная технология поддерживает как PCM (импульсно-кодовую модуляцию), так и форматы AVI и WAV (до шести выходных каналов).

Повышенная производительность

Расширенная поддержка мультипроцессора способствует эффективной работе. Технология анализа сетей xView, поддерживающая алгоритмы обработки данных и аналитические расчеты существенно повышает производительность. Вы можете воспользоваться всеми преимуществами, связанными с усовершенствованиями, коснувшимися обработки графики, и повышенной чувствительностью видового экрана.

Функциональные возможности

Программа для 3D-визуализации Autodesk® 3ds Max® Design 2010 позволяет архитекторам, инженерам и дизайнерам всесторонне исследовать творческие идеи, обосновывать и демонстрировать их на всех стадиях работы — от создания концептуальных моделей до презентаций студийного качества. Autodesk 3ds Max Design повышает эффективность рабочего процесса, а также обеспечивает тесное взаимодействие с семействами продуктов AutoCAD®, Revit® и Autodesk Inventor®.

Пользовательский интерфейс 3ds Max Design

Повышение производительности.

  • Оцените эффективность применения таких функциональных возможностей, как быстрая, высококачественная рабочая среда видового экрана, схематичные виды, системы координат, взаимозависимость осей координат, адаптируемые меню и кнопки, ручки/манипуляторы видового экрана и немодальный ввод данных с клавиатуры. Рационализация рабочего процесса, применение пользовательских комбинаций клавиш и общих для всех продуктов Autodesk средств навигации (видового куба и штурвала) также способствуют повышению производительности.
  • Для создания наглядных параметрических изображений используется уникальный стек модификаторов; любые изменения, вносимые в этот стек, автоматически отражаются на конечном результате. С завершенными моделями высокого разрешения работа ведется в нелинейном режиме, а для добавления деталей исходной геометрии, например пуговиц на рубашке, выполняется возврат к низкому разрешению в нижней части стека. Детали проходят через конечные модификации (например, сглаживание) и появляются на конечном изображении.
  • Для работы с интерфейсом можно воспользоваться мышью или планшетом.

Управление данными и сценами

Функциональные возможности управления внутренними и внешними данными и сценами позволяют:

  • Использовать и переносить данные 3ds Max Design между файлами, пользователями и рабочими местами с помощью средств управления файлами — рабочих папок, относительных путей, средств изменения путей, отслеживания ресурсов, контейнеров, инкрементального сохранения, автоматического резервного копирования, средств сбора ресурсов, динамической перезагрузки текстуры и протоколов.
  • Сортировать, фильтровать и искать сцены по типам или свойствам объектов, включая метаданные. Для этого предназначена панель Scene Explorer. Кроме того, можно сохранять виды, а также подключать, отключать, переименовывать, скрывать, замораживать и удалять объекты, независимо от того, какие объекты выбраны в сцене в данный момент. Возможность настраивать колонки для отображения и редактирования любых свойств объектов расширяется с помощью MAXScript.
  • Управлять сложными сценами и анимацией, устанавливая ссылки между файлами сцен, объектов и материалов.
  • Управлять слоями, быстро изолируя элементы связанных сцен.
  • Контролировать ресурсы при помощи Asset Tracker — функции, тесно интегрированной с Autodesk® Vault и большинством сторонних решений для управления данными.
  • Переносить информационные модели зданий из Revit® Architecture в 3ds Max Design с помощью технологии загрузки сцен Recognize™.
  • При помощи функции Material Explorer перемещать и управлять всеми ресурсами, связанными с рендерингом в сцене.
  • Объединять целый ряд объектов, представленных в сложной сцене, в единый элемент-контейнер с помощью нового набора инструментов Containers, помещать объекты, связанные друг с другом (например. городские районы), в контейнер и работать с ними, как с одним элементом. Повысить производительность при работе со сценами можно, временно убрав контейнеры с видового экрана. При этом взаимосвязи со сценой сохраняются, и контейнеры можно в любой момент вернуть обратно. Таким образом, снижаются затраты памяти, повышается скорость работы видового экрана, сокращаются затраты времени на загрузку и сохранение. Вы можете перемещать, удалять, копировать и сохранять узлы контейнеров; использовать контейнеры для переопределения свойств объектов при организации сцены, не влияя при этом на организацию слоев (аналогично работе с вложенными слоями); обращаться к различным контейнерам, созданным другими пользователями в пределах сцены, что обеспечивает совместную работу в окружении; получать и редактировать контейнеры, созданные коллегами, обеспечивая тем самым гибкость рабочего процесса и накладывая зависимости на элементы, которые можно редактировать.

Моделирование

Создание параметрических форм и объектов облегчает моделирование.

  • Готовая геометрия включает широкий выбор стандартных и детализированных компонентов, двумерных форм и архитектурных элементов: дверей, окон, лестниц.
  • Операции Scatter, Connect, Booleans, ShapeMerge, Morph, BlobMesh, Terrain, и Loft позволяют создавать сложные объекты.
  • Сложные объекты можно преобразовывать в базовые элементы геометрии — редактируемые сети, многоугольники, участки или объекты NURBS — для более детального редактирования.
  • Двумерные формы можно использовать в качестве отправной точки для создания редактируемых сплайнов и их каркасов и преобразования их в трехмерные модели.

Полигональное моделирование и текстурирование

В Autodesk 3ds Max Design 2010 существенно улучшена функция полигонального моделирования. В набор «Graphite» входит более 100 инструментов проектирования произвольных форм и сложного полигонального моделирования. Они способствуют творчеству и свободе самовыражения дизайнера. К инструментам организован удобный доступ. Вы можете настроить отображение любого инструмента или скрыть панель команд и работать в режиме «Expert Mode».

Помимо многих инструментов моделирования и наложения текстур, доступных в предыдущих версиях продукта, в набор «Graphite» входит ряд новых инструментов для выполнения следующих функций:

  • скульптурное моделирование с различным типом текстур;
  • ускоренная ретопологизация (построение полигональной сетки рисованием на поверхности трехмерной модели);
  • редактирование »зернистых» полигонов;
  • привязка трансформаций к поверхностям любого типа;
  • создание вершин в объектах произвольной формы;
  • создание и настройка интеллектуальных средств выбора;
  • ускоренная отрисовка поверхностей и форм;
  • ускоренное выполнение трансформаций.

Инструменты полигонального моделирования

  • В распоряжение дизайнера предоставляется полный набор инструментов, включая Create (создать), Сollapse (свернуть), Attach (присоединить), Bridge (создать полигон между двумя гранями), Flip (инвертировать нормаль выделенного полигона), Hinge from edge (выдавливание полигонов вдоль грани вращением), Turn (повернуть), Cut (вырезать), Split (разделить геометрию), Slice (срез), Quick slice (быстрый срез), Wedge (клин), Bevel (скос), Extrude (выдавливание), Chamfer vertex (фаска в вершине), Extrude along a curve (выдавливание по кривой), Mirror (симметрия), Edge loop (последовательность ребер), и Edge ring (кольцо из ребер).
  • Для расчета и оптимизации топологии сеток можно использовать инструмент ProBooleans. Для разрезания 3D геометрии на части подойдет инструмент ProCutter.
  • Для повышения эффективности рабочего процесса предусмотрен ряд специальных возможностей, таких как опция Preserve UVs, которая отделяет координаты текстур от вершин полигонов (при этом сетку можно редактировать, не затрагивая UV текстуры); подобъекты (вершины, ребра, грани); выделенные наборы, позволяющие переключаться между объектами различного типа (например ребрами и вершинами); интерактивный предварительный просмотр результатов редактирования, включая изменения анимации; возможность назначать клавиши быстрого доступа к командам моделирования и др.
  • Для работы с геометрией объектов и подобъектов предусмотрено большое количество модификаторов, включая Projection (проекция), Edit Normals (редактирование нормалей), Vertex Paint (раскрашивание вершин) и др. С их помощью вы можете создавать изгибы, скосы, отверстия, поперечные сечения, выдавливания и т.д.

Сабдив-поверхности и сглаживание полигонов

  • К методам создания сабдив-поверхностей относятся: разбиение типа NURMS, в результате которого создаются похожие объекты;
  • классический метод, при котором создаются трех и четырехсторонние грани (как при использовании модификатора MeshSmooth);
  • квадратичный выход, при котором создаются только четырехсторонние грани.
  • Сглаживание сеток полигональных объектов обеспечивает контроль над количеством полигонов финальной сетки с целью оптимизации рендеринга и уровня детализации.
  • Инструменты сглаживания полигональных сеток и работы с сабдив-поверхностями включают в себя модификаторы многоуровневых сабдив-поверхностей MeshSmooth и TurboSmooth.

Инструменты оптимизации

  • Инструменты очистки геометрии и задания уровня детализации способствуют оптимизации интерактивного отображения сцен рендеринга.
  • Инструмент ProOptimizer обеспечивает высокую точность управления гранями и точками сцены или модели. Для ограничения области выделения до 75% без уменьшения детализации, видимые грани следует удалять в последнюю очередь.

Наложение и редактирование текстур

Autodesk 3ds Max Design обладает широкими возможностями творческой работы с текстурами и 2D проекциями, включая мозаику, зеркальное отражение, декали, размытие, нанесение сплайнов, растягивание текстур UV и др. Одними из наиболее популярных являются Remove Distortion, Preserve UV и Еxport UV template image.

  • Для создания новых текстур, либо редактирования уже существующих, вы можете выполнять раскрашивание, переход, заливку, клонирование и стирание непосредственно на 3D модели (на видовом экране).
  • Благодаря Браузеру материалов/текстур вы можете создавать неограниченное количество комбинаций текстур. Они удобно организованы в виде иерархической структуры с образцами текстур. Браузер поддерживает функцию перетаскивания.
  • Инструмент работы с UV-текстурами Pelt Mapping (текстурирование кожи) позволяет создавать пользовательские модели персонажей и разворачивать по ним текстуры. Также можно копировать материалы, цвета и текстуры и  быстро задавать типы текстур (прямоугольные, цилиндрические либо сферические).
  • Для конфигурирования слоев UV-текстур предусмотрено 99 различных наборов.
  • Мощные инструменты рабты с UVW-текстурами обладают возможностью непосредственной работы с координатами наложения текстур.
  • Предусмотрен широкий выбор модификаторов текстур, включая Camera Map, Material Modifier, UVW mapping, UV Xform, Map Scaler, Surface Mapper и других.
  • Вы можете проверить наличие перевернутых и перекрывающихся граней, а также разъединенных вершин с помощью инструмента xView Mesh Analyzer.
  • Диспетчер материалов Material Explorer позволяет работать с объектами рендеринга, входящими в текущую сцену.
  • Подробнее о шейдерах и материалах вы можете узнать в разделе Рендеринг.

Моделирование сплайнов

  • Точные средства построения кривых и поверхностей на основе сплайнов включают в себя инструменты моделирования посредством сдвига по одной или двум направляющим, скашивания кромок, выдавливания, сопряжения, покрывания, смещения, вращения, соединения, зеркального отражения, и многостороннего перехода по сечениям.
  • Присоединение, отсоединение, выравнивание, сшивание, удлинение, сопряжение и перестройка поверхностей осуществляются с высокой степенью контроля над их параметризацией и целостностью.
  • Несколько NURBS-патчей могут быть объединены в одну полигональную сеть.
  • Деформация, вращение, нормализация сплайнов, задание свойств тонирования для сплайнов, сдвиг, а также обрезка и удлинение выполняются с помощью модификаторов сплайнов при моделировании с использованием стека модификаторов. Для непосредственного манипулирования подобъектами (CV-кривые, CV-поверхности) предоставляется диапазон модификаторов.

Комбинированный рендеринг

Для создания сцен при визуализации проектов могут использоваться средства комбинированного рендеринга. Они хорошо интегрированы в согласованный интерфейс.

Средства рендеринга 3ds Max Design

  • Быстрый scanline рендеринг позволяет эффективно добиться высокого качества изображения.
  • Материалы и текстуры с поддержкой трассировки луча создают реалистичное отражение и светопреломление.
  • Среди возможных эффектов — размытие в движении, зернистость пленки, волосы и шерсть, а также эффект линзы.
  • Фотометрическое освещение позволяет моделировать серийно выпускаемые осветительные приборы.
  • Существуют надстройки для создания атмосферных эффектов, а также для эффектов объемного света, тумана и огня.
  • Усовершенствованы шейдеры: анизотропный, металлический, ink ‘n paint (для создания изображений в стиле комиксов).
  • Рендеринг частиц повышает качество общей визуализации.
  • К материалам 3ds Max Design можно применять встроенный модуль рендеринга mental ray®.

Встроенный модуль рендеринга mental ray®
Этот модуль позволяет экономить время при создании реалистичного окружения.

  • Доступны физические шейдеры солнца и неба.
  • Среди возможностей передачи фотореалистичного освещения — общее освещение, каустическое тонирование, размытие отражений и светопреломлений, общая затененность и эффект размытости точек и контуров при движении.
  • Существует возможность адаптации шейдеров.
  • Пятна света и тени, включая общее освещение и чистовые пробы, можно преобразовывать в текстуры или данные color-per-vertex.
  • Для фотометрической настройки изображения используются профили реального освещения.
  • Пользователи могут создавать волосы и шерсть.
  • При рендеринге можно использовать шейдеры архитектурной и автомобильной покраски.
  • Эффект естественного освещения внутренних помещений создается при помощи функции Sky Portal: свет из окна, двери, потолочного люка.
  • Библиотека ProMaterials™ предоставляет большой выбор реалистичных материалов: глянцевая или матовая краска, стекло и бетон.
  • Функция Proxy Objects позволяет разумно расходовать память.

mental ray Satellite

  • Содержит функции, аналогичные имеющимся во встроенном модуле рендеринга mental ray.
  • Упрощает распределение задач рендеринга между рабочими местами внутри сети.
  • Каждая лицензия 3ds Max Design включает 8 лицензий mental ray Satellite без дополнительной оплаты.

VUE

Создает VUE-файлы в редактируемом формате ASCII.

Управление рендерингом и создание специальных эффектов

Программа позволяет выполнять расчет сцен и создавать реалистичные визуальные эффекты.

Рендеринг на видовом экране

  • Повышение производительности обеспечивается параллельным выполнением нескольких операций на видовом экране. Технология адаптивной деградации позволяет автоматически упрощать сцену для достижения заданной частоты смены кадров.
  • 3ds Max Design 2010 — это первый продукт в области анимации и графики, использующий технологию mental mill® компании mental images. Пользователям 3ds Max Design, не обладающим опытом в программировании, предоставляется возможность разрабатывать, тестировать и настраивать шейдеры и сложные шейдерные графы для программного и аппаратного рендеринга. При этом технология обеспечивает визуальную обратную связь в реальном времени.
  • С помощью программного продукта mental mill Artist Edition можно создавать аппаратно независимые шейдеры на языке MetaSL, не требующие преобразования для работы на других платформах. mental mill поддерживает CgFX, HLSL и GLSL и полностью совместим с программным обеспечением mental ray® и RealityServer®. API-интерфейс позволяет сторонним разработчиками создавать подключаемые программные модули для специализированных процессоров и других программных средств визуализации.
  • 3ds Max Design обеспечивает мгновенную обратную связь при изменении параметров рендеринга. Новые возможности Review включают в себя:
  • поддержку отображения теней (включая собственные) в реальном времени и одновременное использование до 64 источников света;
  • интерактивный просмотр объектов и сцен с помощью системы солнечного и небесного освещения 3ds Max Design;
  • поддержку работы с архитектурными и дизайнерскими материалами mental ray;
  • поддержку фотометрических источников света и файлов IES;
  • поддержку таких функций, как объемный свет, освещение с высоким динамическим диапазоном (HDRI), аппаратное сглаживание, полутени, интерактивное управление экспозицией.

Reveal
Система Reveal™ позволяет визуализировать отдельные области как на видовом экране, так и в буфере кадра.

  • Буфер кадра содержит набор средств для быстрой корректировки результатов рендеринга. Исключение объектов, областей и/или процедур позволяет добиться баланса между качеством, скоростью и полнотой рендеринга. Скорость рендеринга регулируется с помощью настроек перемещения геометрии, качества изображения и сложности освещения.
  • Возможна автоматическая генерация области вокруг выбранного объекта.
  • Повторное использование временных карт Final Gather.

ActiveShade
ActiveShade позволяет вычислять изменения материалов и освещения в окне предварительного просмотра.

Компоненты визуализации

  • Разрозненные элементы, подготовленные в любой системе визуализации, одновременно выводятся в модуль компоновки. При этом свойства каждого элемента определяются набором параметров: диффузный цвет, освещение, альфа-канал, отражение, преломление, тень и т.д. Содержимое Z-буфера и векторы движения сохраняются отдельно для последующей обработки.
  • Элементы рендеринга mental ray используются для извлечения данных HDR из архитектурных и дизайнерских материалов. Получение пользовательских данных из дерева шейдеров производится с помощью других элементов.

Рендеринг в текстуры

  • Существует возможность «запекания» параметров материалов и освещенности каждого объекта в новые карты текстур.
  • Обеспечивается быстрое вычисление различных характеристик — диффузного цвета, карты высот и нормалей, освещения и объемного света mental ray.

Моделирование материалов

  • С помощью специализированных средств 3ds Max Design возможно моделирование материалов любого уровня сложности.
  • Material/Map Navigator представляет собой удобное средство управления текстурами, библиотеками изображений и образцами материалов.
  • Обширная библиотека процедурных 3D текстур содержит образцы материалов различных типов: ячеистые, вмятины, мрамор, случайные пятна, смазанные частицы, дым, штукатурка, дерево, волны и т.д.

Управление процессом рендеринга

  • Autodesk® Backburner™ позволяет выполнять визуализацию на неограниченном количестве рабочих станций, объединенных в локальную сеть и использующих одну операционную систему (без mental ray).
  • Для активных модулей визуализации, схем освещения и общего качества рендеринга доступно создание и использование стандартных наборов параметров. Это позволяет сократить время подготовки сцены, обеспечить согласованность параметров рендеринга, а также наладить обмен данными между специалистами.

Моделирование источников света и расчет освещенности

Технология Exposure

  • В 3ds Max Design доступна эксклюзивная технология расчета освещенности — Exposure™. Она применяется для моделирования солнца, неба и искусственного освещения в архитектурно-строительном 3D проектировании. Эта возможность позволяет архитекторам учитывать требования к освещенности помещений, такие как LEED EQ Credit 8.1. Технология Exposure была одобрена Национальным научно-исследовательским советом Канады. Эта же организация одобрила знаменитую технологию обратной трассировки лучей «Radiance» в качестве средства моделирования дневного света.
  • Сетки светового измерения любой формы могу создаваться в любом месте 3D пространства с возможностью их масштабирования и поворота.
  • Применяя инструменты измерения интенсивности света, можно выбрать графический вывод или вывод в файл.
  • Интерфейс пульта управления служит для доступа к параметрам рендеринга, освещения и материалов.
  • Набор функций Exposure идеален для экологически рационального проектирования, так как позволяет производить точный расчет солнечного, небесного и искусственного освещения и прогнозировать его влияние на модель.
  • Интерактивные результаты аналитического изучения эффектов прямого освещения выводятся на видовой экран.
  • В продукте реализованы загрузка комплексных проектов и интерактивная настройка освещения, при которой уровни освещенности отображаются с использованием цветовой маркировки.

Общая анимация

Широкий набор инструментов для анимации по ключевым кадрам и процедурной анимации может быть использован для почти всех параметров сцены.

Анимация по ключевым кадрам

  • Наличие двух режимов задания ключей — ручного и автоматического — позволяют применять различные методы создания анимации. Быстрое и интуитивное управление ключевыми кадрами с помощью функций вырезания, копирования и вставки облегчает создание анимации.
  • Просмотр и редактирование траекторий анимации осуществляются непосредственно на видовом экране.

Анимационные контроллеры

  • Широкий набор контроллеров, как ключевых, так и параметрических, позволяет осуществлять трансформацию, поворот, изменение позиции и масштаба объектов при анимации.
  • Ключевые контроллеры, такие как Bezier и TCB, хранят значения и методы интерполяции в каждом ключе, редактируемом с помощью этих контроллеров.

Ограниченная анимация

  • Анимация движения объектов производится вдоль кривых с заданием привязки, ориентации, скорости, плавности и циклов, а также по поверхностям с заданием привязки. Сюда также относятся контролируемая анимация между несколькими кривыми и анимация веса.
  • В анимации могут задаваться ограничения — в том числе для направления, ориентации в различных координатных плоскостях и привязки к различным точкам в определенные моменты времени. Эти ограничения также поддерживают анимацию взвешивания между несколькими целями.
  • Полученную ограниченную анимацию можно преобразовать в стандартную анимацию по ключевым кадрам для последующего редактирования.

Процедурная анимация

  • Все параметрические контроллеры хранят значения уникальных параметров, влияющих на анимацию.
  • Процедурная анимация создается на основе множества контроллеров, включая шум, выражения, цикл, пружину и аудио.
  • Полученную процедурную анимацию можно преобразовать в стандартную анимацию по ключевым кадрам для последующего редактирования.

Анимация по сценариям и выражениям

  • Можно использовать пользовательские контроллеры в виде выражений и сценариев. Выражения управляют анимацией при помощи любой математической функции, а также любого скрипта на языке MAXScript. Скрипты управляют анимацией при помощи связей, описанных с использованием MAXScript.
  • Полученную анимацию по сценариям и выражениям можно преобразовать в стандартную анимацию по ключевым кадрам для последующего редактирования.

Список контроллеров

  • Несколько анимационных дорожек можно объединить в одну с использованием иерархии списка контроллеров.
  • Список контроллеров используется для хранения различных позиций анимации и версий одного или нескольких объектов.
  • Задание веса и анимация воздействия может производиться для каждого контроллера в списке.

Управление реакцией
Для того чтобы объекты реагировали на анимацию, задаются реакции. Для управления реагирующим объектом без необходимости ручного задания ключей задаются состояния триггеров.

Связь параметров

  • Объединение одно- или двусторонних связей между контроллерами представляет собой более гибкий метод ключевой анимации.
  • Пользовательские контроллеры работают путем присоединения элементов интерфейса, таких как скользящие шкалы и счетчики, к анимационным дорожкам объектов. Таким образом, с помощью одной скользящей шкалы можно управлять несколькими атрибутами.

Просмотр дорожек: Редактор кривых и диаграмма ключей

  • Редактирование ключевой анимации по дорожкам с использованием кривых вдоль временной шкалы облегчает визуализацию компонентов интерполяции.
  • Средства редактирования кривых включают в себя ограничение, вычерчивание кривых и модификаторы кривых.
  • Ключи редактируются индивидуально, либо по группам и диапазонам с использованием диаграммы ключей; поддерживается скольжение, перемещение и масштабирование ключей или наборов ключей, как по времени, так и по значению. Анимационные дорожки можно редактировать путем копирования и вставки, а также с помощью ссылочных контроллеров.
  • Для организации комплексной анимации в отдельные элементы используются наборы дорожек.
  • Точное управление плотной анимацией с помощью плавного выделения и упрощенных ключей, которые позволяют поддерживать целостность исходной анимации.
  • Загрузка звуковых дорожек для облегчения синхронизации с направленной анимацией.

Двойники
Движение объекта оценивается путем просмотра анимации перед текущим кадром и после него.

Анимация по модификаторам
Стек модификаторов представляет собой еще один процедурный подход к анимации, так как всем параметры модификатора могут быть назначены ключи.

  • Модификатор Point Cache позволяет сохранять и загружать деформации поверхностей для облегчения замены и ускорения воспроизведения.
  • Модификатор Morpher представляет собой интерфейс для организации и анимации целей трансформации; имеется также поддержка прогрессивной трансформации.

Скиннинг

  • Модификаторы Skin и Physique позволяют осуществлять точное и плавное управление скелетной деформацией при перемещении сочленений даже в таких сложных участках, как плечи.
  • Управление деформацией кожи производится с использованием вершинных весов и/или объемов вершин, заданных огибающими линиями.
  • Достигнуть точности и гибкости при моделировании комплексных персонажей помогают средства редактирования и перемещения между соседними моделями, поддерживающими такие возможности, как таблицы весов, окрашиваемые веса, а также сохранение и загрузка весов. 
  • Жесткий скиннинг применяется при анимации низкополигональных моделей, либо в качестве диагностического инструмента при обычной скелетной анимации.
  • Дополнительные модификаторы, такие как Skin Wrap и Skin Morph, применяются для работы с несколькими сетками и внесения изменений в сложных участках.

Анимация персонажей

Продукт содержит все инструменты, необходимые для анимации сложных цифровых персонажей.

Анимация двуногих персонажей
Инструментарий Biped содержит функции быстрой анимации двуногих существ, физической анимации и анимации толпы.

  • Biped автоматизирует создание скелетов двуногих и четвероногих персонажей. Пользователь может анимировать персонажа еще до того, как структура его скелета будет определена, а также перенаправлять двуногих и четвероногих персонажей с различными структурами.
  • Biped содержит передовой интуитивный метод смешивания прямой и обратной кинематики, а также мощную систему поворотной анимации, которая позволяет поворачивать руки и ноги относительно точек, отличных от базовых опор.
DaVinci Resolve for Mac + Tangent Wave
Телефон: +7 (495) 363-07-59; Факс: (495) 787-3294
Адрес: Москва, Ленинградский проспект, дом 80, подъезд 3, офис 318.
Copyright © Provideo.ru